約 3,931,032 件
https://w.atwiki.jp/aniotachat/pages/2.html
トップページっぽい ※必読ルール※ Minecraft~ザーロック~ Minecraft~ザーロックⅡ~ Minecraft~ザーロック緊急報告~ 投稿動画 Minecraft~ザーロックⅢ~
https://w.atwiki.jp/tsminecraft/pages/17.html
minecraft 1.4.2 と 1.4.7(未稼働) server管理者 hato ・完全身内server *************************************** ルール 神の手MOD導入により、下記のルールを設けました。(1.4.2のルール) ・建築物用のアイテム無限使用可 (つまり、武器や防具などにおいての無限使用は禁止) ・ダイヤやサファイヤなどの鉱石に関しては、建築しようなら可。 ・CREATIVEとSURVIVALのモードは、各自の判断で 変更可能。 ただし、他の人との協調性などは考慮する事。 個人プレイがひどい場合は厳重注意しますwww ・アイテムを無限で取り出した場合は、すべてserverのログに 残ります。もちろん、ゲームモードの変更も同じです。 ・TNT等 爆弾系アイテム使用可 ただし、他人の建築物等への破壊行為、PK目的での使用はダメ! ・PK行為は可能な状態にしてありますが、相手が不快に思うくらい 過剰なPKはダメです。 ・skypeにて音声チャットしてますが、文字のみでも可 ・基本自分の好きなようにプレイしてもらってます♪ ・常に管理者が勝手にMODを追加してるため、 頻繁にファイル追加を要求される めんどくさいサーバーw 禁止事項 ・他人の建造物破壊行為 ・貴重アイテムの無断使用 ・その他 迷惑行為 ・身内サーバーなので、現在の揉め事は 自分たちで解決出来ております! もし、解決できない揉め事が発生したら、 みんなで対処を考えますーっっ 今後 ・特に予定はなし。 (一応、企画などは計画中) ・たまに、有志の方々のワールドデータを参考に させて頂く為、みんなで見学させていただいてます。 ・知り合い・知人・友人でサーバー参加したい人が いましたら、声をかけて貰えると遊べます♪
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/27.html
概要 新しい剣・シャベル・斧・ツルハシ・クワや、適正ブロックを自由に設定できるツールを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.Item.ToolMaterial; import net.minecraft.item.ItemHoe; import net.minecraft.item.ItemSpade; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemSword; import net.minecraftforge.common.util.EnumHelper; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Item swordAluminium; public static Item shovelAluminium; public static Item pickaxeAluminium; public static Item axeAluminium; public static Item hoeAluminium; public static Item toolAluminium; public static ToolMaterial ALUMINIUM; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); ALUMINIUM = EnumHelper.addToolMaterial("ALUMINIUM", 3, 1000, 7.5F, 2.5F, 10) .setRepairItem(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium)); swordAluminium = new ItemSword(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat) .setUnlocalizedName("swordAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_sword"); GameRegistry.registerItem(swordAluminium, "swordAluminium"); shovelAluminium = new ItemSpade(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("shovelAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_shovel"); GameRegistry.registerItem(shovelAluminium, "shovelAluminium"); pickaxeAluminium = new AluminiumPickaxe(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("pickaxeAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_pickaxe"); GameRegistry.registerItem(pickaxeAluminium, "pickaxeAluminium"); axeAluminium = new AluminiumAxe(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("axeAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_axe"); GameRegistry.registerItem(axeAluminium, "axeAluminium"); hoeAluminium = new ItemHoe(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("hoeAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_hoe"); GameRegistry.registerItem(hoeAluminium, "hoeAluminium"); toolAluminium = new AluminiumTool(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("toolAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_tool"); GameRegistry.registerItem(toolAluminium, "toolAluminium"); } } AluminiumPickaxe.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.ItemPickaxe; public class AluminiumPickaxe extends ItemPickaxe { public AluminiumPickaxe(ToolMaterial toolMaterial) { super(toolMaterial); } } AluminiumAxe.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.ItemAxe; public class AluminiumAxe extends ItemAxe { public AluminiumAxe(ToolMaterial toolMaterial) { super(toolMaterial); } } AluminiumTool.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Set; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemTool; import com.google.common.collect.Sets; public class AluminiumTool extends ItemTool { private static final Set canHarvestBlock = Sets.newHashSet(new Block[] { Blocks.diamond_block }); public AluminiumTool(ToolMaterial toolMaterial) { super(0.0F, toolMaterial, canHarvestBlock); } @Override public boolean func_150897_b(Block block) { return true; } @Override public float func_150893_a(ItemStack itemStack, Block block) { if (block.getMaterial() == Material.rock) { return this.efficiencyOnProperMaterial; } return super.func_150893_a(itemStack, block); } // ここにItemHoeのプログラムを張り付ければ、クワの効果も得られる。 } 解説 ToolMaterial ツールの性質を保持するためのenum。 ToolMaterial setRepairItem(ItemStack stack) 金床で修繕するための素材を設定するメソッド。 EnumHelper ToolMaterial addToolMaterial(String name, int harvestLevel, int maxUses, float efficiency, float damage, int enchantability) 新しくツールマテリアルを追加するためのメソッド。 引数は順に、ツールマテリアルの名前・回収レベル・最大耐久値・採掘速度・攻撃に使用したときのダメージ倍率・エンチャントの付きやすさ。 ダイヤモンドは、3, 1561, 8.0F, 3.0F, 10 Item public boolean func_150897_b(Block block) 引数のブロックを回収できるかを返す。 public float func_150893_a(ItemStack itemStack, Block block) 採掘速度を返す。 ItemToolでは、コンストラクタの第3引数のSetに登録されているブロックのときに適性時採掘速度を返している。 使用例 オファレンの万能ツールを追加している部分 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item toolPerfectOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ toolPerfectOfalen = new OfalenPerfectTool(OfalenModMaterialCore.PERFECTT) .setUnlocalizedName("toolPerfectOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_perfect_tool"); GameRegistry.registerItem(toolPerfectOfalen, "toolPerfectOfalen"); /*略*/ } } OfalenPerfectTool.java package nahama.ofalenmod.item.tool; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.EnumAction; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemTool; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.entity.player.UseHoeEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.Event.Result; public class OfalenPerfectTool extends ItemTool { public OfalenPerfectTool(ToolMaterial material) { super(0.0F, material, null); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); } @Override public boolean func_150897_b(Block block) { return true; } /**採掘速度の設定*/ @Override public float func_150893_a(ItemStack itemStack, Block block) { //他のツールでは適正ブロックの判定をするが、ここではすべてに適正採掘速度を適用する return this.efficiencyOnProperMaterial; } //クワの処理 /**アイテムが使われた(右クリック)時の処理*/ @Override public boolean onItemUse(ItemStack itemStack, EntityPlayer entityPlayer, World world, int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { //プレイヤーが編集不可ならば if (!entityPlayer.canPlayerEdit(x, y, z, side, itemStack)) { //falseを返す return false; } else { //eventの登録 UseHoeEvent event = new UseHoeEvent(entityPlayer, itemStack, world, x, y, z); if (MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event)) { return false; } if (event.getResult() == Result.ALLOW) { //ダメージを与える itemStack.damageItem(1, entityPlayer); return true; } //右クリックされたブロックを取得する Block block = world.getBlock(x, y, z); //右クリックされたブロックの上が空気ブロックで、右クリックされたブロックが草ブロックか土ブロックならば if (side != 0 world.getBlock(x, y + 1, z).isAir(world, x, y + 1, z) (block == Blocks.grass || block == Blocks.dirt)) { Block block1 = Blocks.farmland; //音を鳴らす world.playSoundEffect((double)((float)x + 0.5F), (double)((float)y + 0.5F), (double)((float)z + 0.5F), block1.stepSound.getStepResourcePath(), (block1.stepSound.getVolume() + 1.0F) / 2.0F, block1.stepSound.getPitch() * 0.8F); //クライアント側では何もせず if (world.isRemote) { return true; //サーバー側では } else { //ブロックを置き換えて world.setBlock(x, y, z, block1); //ダメージを与える itemStack.damageItem(1, entityPlayer); return true; } } else { return false; } } } //剣の処理 /**Entityを叩いたときの処理。ItemToolでは2のダメージをアイテムに与えるが、剣と同じように1与えるようにする。*/ @Override public boolean hitEntity(ItemStack itemStack, EntityLivingBase target, EntityLivingBase player) { itemStack.damageItem(1, player); return true; } @Override public EnumAction getItemUseAction(ItemStack itemStack) { return EnumAction.block; } @Override public int getMaxItemUseDuration(ItemStack itemStack) { return 72000; } @Override public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { player.setItemInUse(itemStack, this.getMaxItemUseDuration(itemStack)); return itemStack; } } Tips ここで、実装したツールに常時エンチャントを追加する方法を紹介する。 コードは、匠Craftの匠式ツールや対地雷ツールを参考にしていただきたい。 Itemをオーバーライドしたクラスに、以下のメソッドを追加する。 //アイテムに対して毎ティック呼ばれるメソッド。 //引数は、itemStack(アイテムと個数、メタデータ等をまとめたもの),world(ワールド),entity(持っているEntity),slot(現在あるスロット番号),isHeld(手持ちかどうか) public void onUpdate(ItemStack itemStack, World world, Entity entity, int slot, boolean isHeld) { //エンチャントされていないかどうかを確認する。 if (itemStack.isItemEnchanted() == false) { //エンチャントを付与する。引数はエンチャント,レベルの順に追加する。 itemStack.addEnchantment(TEnchantment.enchantmentMS, 1); } } これにより、常時効果を発揮するエンチャントや手に持ってるときに効果を発揮するものなどを実装できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アルミニウムツールが耐久値を保持しないのですが、、 - 名無しさん 2015-08-22 17 58 35 まだ編集が終わっていません。原因を調べ、テンプレートを使用して修正します。報告ありがとうございます - 赤砂蛇凪浜 2015-08-23 08 51 21 編集完了しましたが、こちらの環境では特に問題はありませんでした。解決できていない場合はもう一度コメントしてくださるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2015-09-04 09 17 25 質問です。黄昏の森のstealeafでできるツールのようにもともとエンチャントがつくツールはどのようなコードにすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-07 16 19 06 解決しました。 - 名無しさん 2017-01-22 10 08 12 方法を教えていただけませんか? - あるふぁ 2017-05-20 16 26 48 匠craftの「地雷除去」のように、新しいエンチャントをつける方法を解説していただけると助かります。 - あるふぁ 2017-05-20 18 53 49 追加いたしました、ご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-22 19 34 58 すみません、伝わりにくかったと思います…匠craftの「地雷除去」のように、新しいエンチャントの”種類”を作る方法でした。 - あるふぁ 2017-05-23 20 15 17 エンチャント「追加」ですか。申し訳ありません。追加予定はありますがすぐにはできないと思いますのでご了承ください。 - Tom Kate 2017-05-23 20 26 53 どんなブロックでもクリエイティブの時のように即時破壊し、ドロップさせるツールは作れますか? - あるふぁ 2017-05-31 19 29 48 通常破壊可能なブロックを採掘したいのであれば、比較的容易に作れます。AluminiumTool.javaでの実装を応用し、func_150893_aで常にefficiencyOnProperMaterialを返せば、通常破壊可能なすべてのブロックを、適正採掘速度で破壊できます。さらに、EnumHelper.addToolMaterialの第四引数に大きな値を渡すことで、クリエイティブ以上の採掘速度を出すことが可能です。(1500以上であれば、通常時は黒曜石を最大速度で破壊できます。)岩盤のような破壊不可ブロックは、干渉できるイベントが見当たらないため、左クリック時に破壊することは簡単ではないと思います。アイテム使用時に呼ばれるonItemUseメソッドをオーバーライドすれば、右クリック時に岩盤を破壊し、ドロップさせるといった処理は可能です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-01 17 50 09 ありがとうございます!実は返信が来る前に試行錯誤して解決してしまったのですが、参考になりました。 - あるふぁ 2017-06-01 18 38 38 こちらも「防具の追加」同様に、金床で修理することが出来ません。 - mod初心者 2017-06-17 12 48 38 ご指摘ありがとうございます。原因は「防具の追加」と同様です。修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-17 16 52 20 解決しました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-19 17 19 34 参考になりました、ありがとうございます - 名無しさん 2017-08-04 19 14 19 名前
https://w.atwiki.jp/wakadorisan/
AVA MAP再現 in Minecraftへようこそ こちらは ALLIANCE OF VALIANT ARMS通称AVAにあるMAPを Minecraftで再現しようという目的の上で成り立っている ページです。 スリムフォックス完成!! AVAのMAP SLIM FOX再現してみた 現在お手伝い&鯖に参加してくださる方を募集しています。 詳しいことは参加についてをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/minecraftinbackrooms/pages/99.html
レッチになるまで 概要 "レッチになるまで"とは、MINECRAFT IN BACKROOMSにおけるステータスの一つでした。 現在は下記の事件などの様々な要因によって廃止されています。 このステータスは最初の数値は0であり、正気度が30以下になると、少しづつ数値が加算されていきます。 数値が100になると、放浪者は死亡し、Wretchesに変貌します。 このステータスによって、MINECRAFT IN BACKROOMSからエンティティと遭遇する可能性が無い場所は無くなりました。 事件 このステータスによって、MINECRAFT IN BACKROOMSの多くの場所で様々な事故が発生しました。 無限出現おふとんなどの端末が貧弱な放浪者の読み込みが停止することによって、Wretchesが無限に出現する事態に発展しました。Level 3やThe HubがWretchesで埋め尽くされ、放浪者も数人が死亡していまう悲惨な事件でした。この事件は、世界の創造者によって、該当する放浪者が世界から追放されることによって一応の終息を得ました。 In The LobbyLobbyで放置していた放浪者が、正気度の喪失によってWretchesへと変貌したことで、準備や休息をしていた他の放浪者の死亡を招きました。 余談 とある放浪者によって、0から加算するのではなく100から引けばわかりやすいのでは?と提案されました。その通り
https://w.atwiki.jp/nostrgia/pages/2.html
メニュー トップページ ルール・禁止行為 導入プラグイン 使用可能コマンド 設備紹介 よくある質問 リアルタイムマップ カウンタ 今日: - 昨日: - 合計: - 最終更新日 0000-00-00 00 00 00 リンク minecraft公式 Minecraft日本語Wiki 鯖管Twitter
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/135.html
概要 MinecraftForgeのイベント機能を利用して既存の処理に追加動作を施す。 2017/6/14 全体を確認し、修正や変更を行いました。 仕組み 今までMinecraft内のソースを見てみて、「ForgeHooks」や「EVENT_BUS」という記述を見たことはあるだろうか。 例えば、EntityLivingBase/onUpdateのメソッドを見てみよう。 public void onUpdate() { if (ForgeHooks.onLivingUpdate(this)) return; super.onUpdate(); /* 略 */ } /* 略 */ このように、Forgeがシステムを書き換えてイベントを起こしている場所がある。 ここで、@SubscribeEventのアノテーションを付け、適切な処理をしてあるメソッドが呼ばれる。 クラス書き換えと違って使えるものは限られるものの、競合が起きにくくかつ実装しやすい手段である。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.monster.EntityIronGolem; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.world.ChunkPosition; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingEvent; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingHurtEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.AttackEntityEvent; import net.minecraftforge.event.world.BlockEvent; import net.minecraftforge.event.world.ExplosionEvent; import java.util.Iterator; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { // Event処理を記述しているクラスをForgeに登録する。 // Forgeのイベントを受け取る。 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); // FMLのイベントを受け取りたい場合は以下のように追加で登録する。 //FMLCommonHandler.instance().bus().register(this); } /** EntityLivingBaseがダメージを負った時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingHurt(LivingHurtEvent event) { // プレイヤーがアイアンゴーレムに対して攻撃した時、プレイヤーに同量のダメージを与える。 Entity sourceEntity = event.source.getEntity(); if (event.entityLiving instanceof EntityIronGolem sourceEntity != null sourceEntity instanceof EntityPlayer) sourceEntity.attackEntityFrom(DamageSource.causeMobDamage(event.entityLiving), event.ammount); } /** プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerAttackEntity(AttackEntityEvent event) { // ダイヤモンドを持っていたら、HPをハート10個分回復する。 if (event.entityPlayer.getHeldItem() != null event.entityPlayer.getHeldItem().getItem() == Items.diamond) event.entityPlayer.heal(20); } /** EntityLivingBaseが更新される時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onLivingUpdate(LivingEvent.LivingUpdateEvent event) { // クリーパーなら雷雨時に巨匠化させる。 if (event.entityLiving instanceof EntityCreeper event.entityLiving.worldObj.isThundering()) event.entityLiving.getDataWatcher().updateObject(17, (byte) 1); } /** 爆発が起こった時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onExplosionDetonate(ExplosionEvent.Detonate event) { System.out.println("onExplosionDetonate"); // クリーパーが起こした爆発なら、EntityMob継承のEntityを全て爆発対象から除外する。(ダメージやノックバックがなくなる。) if (event.explosion.exploder != null event.explosion.exploder instanceof EntityCreeper) { Iterator Entity iterator = event.getAffectedEntities().iterator(); while (iterator.hasNext()) { if (iterator.next() instanceof EntityMob) iterator.remove(); } } // ブロック破壊と炎上があるなら、氷と氷塊を破壊対象から除外する。 if (event.explosion.isSmoking event.explosion.isFlaming) { Iterator ChunkPosition iterator = event.getAffectedBlocks().iterator(); while (iterator.hasNext()) { ChunkPosition position = iterator.next(); Block block = event.world.getBlock(position.chunkPosX, position.chunkPosY, position.chunkPosZ); if (block == Blocks.ice || block == Blocks.packed_ice) iterator.remove(); } } } /** プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 */ @SubscribeEvent public void onPlayerBlockPlace(BlockEvent.PlaceEvent event) { // 土にカーソルを合わせてダイヤモンドブロックを置こうとしたらキャンセルする。 if (event.placedBlock == Blocks.diamond_block event.placedAgainst == Blocks.dirt) event.setCanceled(true); } } 解説 EventBus イベントを管理するためのクラス。 ForgeとFMLが別でインスタンスを持っているため、利用したいイベントのパッケージを確認して対応したものに登録する。 このチュートリアルではForgeのものしか使っていないが、FMLにもTickEventやKeyInputEventなど多くのイベントが用意されている。 void register(Object target) イベントを処理するメソッドがあるクラスのインスタンスを渡す。 このクラス内にある、@SubscribeEventがついており引数がEventを継承するクラス一つのみのメソッドが、イベントリスナーとして登録される。 Event Minecraft内にフックされているイベントの元クラス。 これを継承したクラスがインスタンス化され、イベントが発生する。 親子関係があるイベントでは、親クラスを引数とするメソッドは、その全ての子クラスのイベントを受け取る。 例:ExplosionEventを引数とするメソッドはExplosionEvent.StartとExplosionEvent.Detonateの双方のイベントを受け取る。(一度の爆発につき二回呼ばれる。) void setResult(Result value) Eventに@HasResultがついている場合、これを利用するとフック元の残りの動作をキャンセルしたり別のものにしたりできる。 setCanseled(boolean cansel) Eventに@Canselableがついている場合、ここにtrueを入れるとフック元の残りの動作をなくせる。 LivingHurtEvent EntityLivingBaseを継承したEntityがダメージを負った時のイベント。 DamageSource source ダメージの種類や性質を持つクラス。 float ammount ダメージ量 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingHurtEventの場合はダメージを受けたEntity。 AttackEntityEvent プレイヤーがEntityを攻撃した時のイベント。 Entity target 攻撃対象のEntity。 EntityPlayer entityPlayer 親クラスであるPlayerEventで定義。 攻撃したプレイヤー。 LivingUpdateEvent EntityLivingBaseを継承したEntityが更新される時のイベント。 EntityLivingBase.onUpdate()の最初で発生している。 EntityLivingBase entityLiving 親クラスであるLivingEventで定義。 LivingUpdateEventの場合は更新されるEntity。 Detonate ExplosionEventの子クラス。 爆発が起こった時のイベント。 ExplosionEventの別の子クラスであるStartは爆発処理の開始時だが、こちらは影響対象のリストアップとその処理の間で発生する。 そのため、影響対象の操作が可能となる。 List ChunkPosition getAffectedBlocks() 爆発の影響を受けるブロックのリストを返す。 Explosionのインスタンスから直接取得しても同じ。 List Entity getAffectedEntities() 爆発の影響を受けるEntityのリストを返す。 操作すると、爆発処理(ダメージや移動)に反映される。 Explosionはインスタンス変数として持っていないが、DetonateがentityListとして保持している。 World world 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の発生したWorldのインスタンス。 Explosion explosion 親クラスであるExplosionEventで定義。 爆発の処理を行うクラス。 性質などをインスタンス変数として持っている。 boolean isSmoking 煙パーティクルを発生させるか。 ブロックの破壊もこれで管理されている。 boolean isFlaming 炎を発生させるか。 PlaceEvent プレイヤーがブロックを設置した時のイベント。 実際の設置処理は一通り終わっているので、座標とWorldからは設置されたブロックを得られる。 EntityPlayer player ブロックを設置したプレイヤー。 ItemStack itemInHand プレイヤーが手に持っているItemStackのインスタンス。 ブロック設置の処理を行う前の状態になっている。 BlockSnapshot blockSnapshot ブロック置き換え処理の途中で、置き換え前のブロックを一時的に保持するために使われている。 置き換えられたブロック(通常は空気)を得たい場合はこれを利用する。 また、座標やディメンションIDなども得られる。 Block placedBlock 設置されたブロック。 Block placedAgainst 設置の際に視線の先にあった(設置の支えとなった)ブロック。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 メニューの「イベントの追加」のリンクがおかしいです。 - mod初心者 2017-05-20 21 26 17 ご指摘ありがとうございます。見事に製作の「製」の字を「制」にしておりました。修正しましたのでご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-20 21 45 11 BlockPlacedEventですが、「== Blocks.air」ではなく「!= Blocks.air」だと思います。 - mod初心者 2017-05-30 17 23 56 「設置前のブロックが」空気ブロックであることを判定してますので問題ありません。 - Tom Kate 2017-05-30 19 23 53 ではこのイベントは何をするイベントなんですか? - mod初心者 2017-06-02 18 26 18 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。PlaceEvent.placedAgainstは置き換えられたブロックではなく、ブロック設置直前に視線の先にあったブロックでした。本来、ダイヤモンドブロックを設置した時にキャンセルする、という処理を行いたかったため、正しいご指摘でした。少し処理を変更しましたので、ご確認ください。ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 15 35 こちらも説明不足ですみませんでした。大幅なコード修正ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-16 19 03 04 List remover = new ArrayList();の型の設定やremover.addの括弧が多いような気がします。 - 名無しさん 2017-05-30 18 23 33 Entity型へのキャストを行っておりますので問題ありません。EclipseやIDEAなどでエラーが出ないかどうかご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-30 19 25 56 remover.addのEntityMobの括弧足りなくてエラーになります。 - 名無しさん 2017-06-01 22 25 35 上のは解決しましたが、ListとArrayListの型は設定しなくて良いのでしょうか? - 名無しさん 2017-06-02 18 10 51 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ジェネリクスを利用しないとビルド時に警告が出ます。該当部分の処理方法を変更しましたが、同様のエラーは出ないよう修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 16 23 いつもこちらで勉強させていただいています。質問なのですが、下にあるブロックを掘ってアイテム化する(ドリルのように)というのは、どうすればいいのでしょうか。onDestroyByPlayerなどいろいろ試しましたが、壊れるのではなくて消えるようになってしまって困っています。 - 美羽 2017-06-04 09 47 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。どのMODのドリルを指しているのかわかりませんが、アイテムを手に持ちブロックを右クリックした時の処理は、Itemを継承したクラスonItemUseを利用できます。また、ツルハシなどのように左クリック長押しによるブロック破壊の速度を上げたいのであれば、「ツール類の追加」を参考にしていただけると思います。onDestroyByPlayerという名のメソッドは見当たりませんでしたが、Block.onBlockDestroyedByPlayer(World, int, int, int, int)のことでしたら、ブロックがプレイヤーに破壊された時に呼ばれるメソッドです。ブロック破壊時のアイテムのドロップは、Block.harvestBlock(World, EntityPlayer, int, int, int, int)などを見ると分かるかもしれません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-14 19 17 42 ありがとうございます。単に、下にあるブロックを破壊してアイテム化するブロックが作りたいのです - 美羽 2017-06-22 14 28 21 すみません、途中で書き込んでしまいました - 美羽 2017-06-22 14 29 02 Setblocktoairのように消えてしまうのではなく、つるはしで掘ったときのように徐々にひびが入って、破砕、アイテム化させたいです。 - 美羽 2017-06-22 14 35 06 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。コメントのツリーを編集させていただきました。私も挑戦したことがないため、軽く調べてみましたが、間違っていたらすみません。ブロックのひび割れのレンダリングはRenderGlobalを通して行っているようです。drawBlockDamageTextureメソッドでレンダリングしているようですが、対象となるブロックはプレイヤーのEntityIDをキーとしたマップのdamagedBlocksで保持しており、ブロックやTileEntityからの介入は容易ではないと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-07-08 18 29 55 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/52231.html
登録日:2022/09/29 Thu 09 36 32 更新日:2024/06/15 Sat 13 50 12NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 MOB Minecraft ウォーデン カタリスト シュリーカー スカルク スニーク マイクラ マインクラフト 古代都市 強靭なボディ 歩く災害 理不尽 番人 絶対殺すマン 衝撃波 サンドボックス型ゲーム『Minecraft』に登場する敵性MOBの一種。 ●目次 【概要】 【外見】 【スポーン条件】 【能力と性能】 【バッドステータス・暗闇】 【攻略法】そもそも召喚させない 誘導 でもやっぱり倒したい マルチプレイ時の攻略 【利用方法】 【関連ブロック】スカルク スカルクヴェイン スカルクカタリスト スカルクシュリーカー スカルクセンサー 【余談】 【概要】 ウォーデン(warden)とはバージョン1.19にて追加された怪物で、新バイオーム「ディープ・ダーク」の構造物「古代都市」内で現れる。 身長3ブロック近い巨体、全Mob(モブ)中最強の攻撃力、プレイヤーのダッシュに追い付く最高速を併せ持つ。 【外見】 体色は水色・シアンが主体。 二足歩行で体躯はゴーレムに近いが、生物の特徴を持つ点で大きく異なる。 憶測するならば古代都市の番人として造られた人工生命体だろうか? 顔は地中深くで出会うだけあって目が退化しており、また口は飢えているがごとく常に大きく開いている。 また、視覚を持たない代わりに聴覚と嗅覚が異常発達しているのも特徴で、頭の両側からはツノらしきものが生え、これはスカルクセンサーそのもので周囲の音を敏感に察知する役割を持ち、察知するたびにコロコロと音を鳴らす。 腕はスカルクカタリストブロックそっくりの意匠。 胴部には造り物っぽい心臓がドクドクと脈打っている。 これはウォーデンの怒りゲージと連動しており、ウォーデンが怒るほど鼓動も早くなる。 少しややこしいが、この怒りとは周囲で何かを察知しているか否かの値であり、これが静かであればまだプレイヤーを完全に追い切れていないという事も示している。 【スポーン条件】 ウォーデンはディープダークバイオームに低確率で生成される古代都市、もしくはディープダークバイオーム内で自然生成されるスカルクシュリーカーによって召喚される。 上に乗ったり、近くにあるスカルクセンサーを反応させてしまうとシュリーカーの段階が増加していき、最終的に4回目で地中から現れる。 また段階が進むたびに後述する「暗闇」のバッドステータスが付与される。 厄介なのがシュリーカーがあちこちに大量にバラまかれていること。 パッと見では分かりづらい位置にあったり建物内に3つも4つも並んでいる事もある。 またシュリーカーの段階はプレイヤーごとに管理されているらしく、マルチプレイではあちこちでウォーデンが湧いてくるという地獄絵図も珍しくない。 探索は慎重に…それでもどうしようもない時はあるが。 スポーンから一定時間音を感知しない状態が続くと、地面に潜ってデスポーンする。 【能力と性能】 音で周囲を探っているのは記した通り。 だがウォーデンには聴覚だけでなく鋭い嗅覚もあり、ブロックを隔てた場所であろうと臭いで敵の存在を知ることができる。 さすがに臭いだけでは確実な場所までは判別できないようだが、それでも探りながら近寄ってくる事には変わりない。 また、足場の判断は出来るため、曲がりくねった道でも直進ではなく道に沿って歩いて迫ってくる。本当は視力を持っているのでは? ウォーデンはこうした敏感な察知能力を駆使し、プレイヤーがいると判断するたびに怒りゲージを増加していく。 そしてプレイヤーの存在が確信に変わると爆走開始。 一度こうなってしまうと多少距離を離してもプレイヤーを捉え続け、猛攻を仕掛ける。 恐るべきは腕から繰り出される打撃で、その破壊力は難易度ノーマルで30という桁違いのもの。 さらに激怒時の攻撃頻度は凄まじく、物凄い勢いで連打を叩き込んでくるため装備をガチガチに固めていても数秒と持たずにやられてしまう。 一応盾で防ぐことはできるが、再使用までにクールダウンが発生するため、回復を待つ間にシバかれてしまうことだろう。 ちなみにこれまでの最強候補であったヴィンディケーターやピグリンブルート(JE)が難易度ハードで19である。 いかに異常な攻撃力か分かるだろう。 さて、ウォーデンのジャンプ力に関しては多くのMOBと同じく1である。 つまり2ブロック以上の段差やフェンス(柵)を抜けることはない。 なーんだ楽勝じゃん? と、そう思うだろうが… 衝 撃 波 < ウボォーー! なんとこいつ、殴りが届かないと壁貫通の衝撃波を放ってくる。 威力は10まで落ちるものの、ダメージ軽減を無効にする特性という「お前それシステム的にやっちゃだめだろ!」と言いたくなるような攻撃。 さらに盾貫通。開発段階である初期のJEの開発版(Snapshot)では盾で防ぐことができたのだが修正され、無双っぷりに拍車がかかることになった。 しかも一瞬で着弾するためエリトラ並みの速度で動かないと回避できない。 射程はだいたい14ブロックぐらい。 発射の際には前かがみになってから深呼吸でもするかのように仰け反り、コア付近にある肋骨のようなものが外側に向かって開くモーションがある。 鋼の錬金術師のグラトニーを想像してもらえば分かりやすいかも。 【バッドステータス・暗闇】 ウォーデンの能力は攻撃だけではない。 察知していようがいまいが関係なく、一定距離内にいるプレイヤーに対し暗闇のバッドステータスを強制的に付与する。 これはプレイヤーの視界を暗くして妨害するストレス要素全開のステータス効果で、「暗視」のポーションはもちろん真昼間の日光さえも無力化して暗くする。 地下世界のMOBのくせにいくらなんでもやりすぎである。 海底神殿のエルダーガーディアンの採掘速度低下に近いが、あちらはそこそこ長時間の代わりにインターバルが長くなっているのに対し、 こちらの暗闇は短時間(12秒間)であまり間を置かずかけてくるタイプなため、ミルクで無効化してもほとんど猶予がない。 逆に言えば離れてから回復するまでの時間が短く済むという事でもあるが…。 どちらにせよウォーデンに察知されれば追ってくるわけで、暗闇のせいで逃げ道が分からず、さらに別のシュリーカーのある場所に迷い込んでしまい…というループにもなりやすい。 【攻略法】 まずはウォーデンの怒りゲージを増加させないこと。これに尽きる。 登場したばかりのウォーデンは音と臭いで探っている段階なので、プレイヤーの正確な位置は把握できていない。 つまり、さっさと逃げ出せるだけの猶予はあるということだ。 この「完全に察知される前」であれば逆にこいつの聴覚を利用し、雪玉を何もないところに投げて位置を誤認させる事もできる。 ただし連続して投げすぎると怒りゲージがたまっていき場所を特定されるため程々に。 攻撃してしまうと話は別。 ウォーデンの怒りは一瞬でMAXとなり完全に居場所を察知されてしまう。それがたとえ遠距離攻撃であっても。 そもそも召喚させない これが一番大事。 古代都市では他のモンスターは湧かないので、いかにしてウォーデンを召喚させないかが鍵となる。 羊毛を配置して音をたてないようにし、センサーやシュリーカーを破壊していく…。 そのスニーキングこそが肝なのである。 …しかし、実際にやってみるとこれがなかなか面倒くさい。 まずプレイヤーはスニーク中であれば足音を立てずに行動できるが、これがまた遅い。 スニーク速度を上昇させるエンチャント(*1)も存在するのだが、肝心の入手方法は古代都市の戦利品である。 常にスニークしながら行動するのも「操作キーを押しっぱなし」なので指も疲れる。 古代都市そのものが広大なのでなおさら。 それでいて配置されるシュリーカーやセンサーの数は大量で、制圧はかなりの忍耐力が必要となるだろう。 そこで、せっかちな貴方にはシュリーカーの破壊を強行→逃走→ウォーデンが消えるのを待つ、を繰り返すのをオススメする。 シュリーカーさえなければスカルクセンサーなど放っておいて問題ないので、とにかく、なんとしてでもシュリーカーを破壊して回ろう。 また、制圧の際に厄介なのが水流。 水に浸かりながらではスニークできない上に、壊す速度も下がり立ち泳ぎしても当然センサーが反応するので相性は最悪に近い。 水中移動及び水中作業のエンチャントでシュリーカーを無理矢理壊すこともできるが、全ロスも怖いので何とも悩ましいところ。 上流で羊毛ブロックを使ってせき止めるのが一番安全な対策か。 クワ スカルク系のあらゆるブロックの適正ツールはこれまで正直影薄気味だったクワである。 シュリーカーもさくっと破壊できるのでぜひ持っていこう。 古代都市の制圧に貴重な装備はいらないので、幾らでも替えの利く石とか鉄製のクワだけ持って玉砕し続けるのもアリだ。 暗視のポーション 醸造できる環境があるならこれも持っていくと大変便利。 石垣の上や壁際から見回すだけで見つけられるシュリーカーは多い。 暗闇のバッドステータスには無力だが、距離を離して暗闇の効果時間が切れればまた視界が広がる。 松明 ウォーデンから逃げるにせよ古代都市の制圧にせよ、帰り道を把握することが非常に重要である。 玉砕が前提なら別だが、暗闇によって視界が妨害されている最中は意外と道に迷いやすい。 そこで松明を「道しるべ」として使うのである。 もちろんもっと手軽に量産できる標を他に持っているのならそちらで構わない。 焚き火と干草の俵を使えば遠方からでも煙で方角を把握出来るし、魂の松明と併用すれば制圧用と帰り道と分担できる。 誘導 『音』で認識するという性質上、逆に言えばバレていない時に限れば別の音源を設置、或いは発生させ、そちら側に誘導することが可能。 メジャーなのは先の通りスノウゴーレム(スノー ゴーレム)の監禁で幾らでも量産可能な雪玉。 ウォーデンからやや離れた位置に投げ当てれば、そちらに気を向かせることが可能。但し短時間で投げすぎると発覚するが。 他にも粗方センサーを片付けた後にレッドストーン回路で制御したディスペンサー(発射装置)で簡易トラップを作ったり、ジュークボックスで音を鳴らして誘導するなんてユニークな方法もある。 でもやっぱり倒したい 真正面から戦って勝てる相手ではないが、それでも倒したいという人もいるだろう。 先ほどの衝撃波の説明でピンときたプレイヤーも多いと思うが、 ウォーデンがそのつもりならこちらはさらに衝撃波の射程外から弓矢で攻撃すればいい。 これで完封である。 また参考までにウォーデンは火炎耐性を持つが、毒・速度低下のポーションは有効。ウィザーローズの影響も受ける。 上述したとおりフェンスや二段以上の段差は登れない。プレイヤーは(2段目に)はしごをかけておけば行き来できる。 爆走状態でなければ十分水流で押し流せるので、これで距離を離すことも可能だ。 まあ、倒すまでに何本の矢が必要になるか分からないけどね…。 なにしろウォーデンのHPは500もあるんで…。 ちなみにエンダードラゴンのHPは200。 ウィザーのHPは300。(*2) で。 苦労して撃破しても、ドロップするのはゾンビと同等量の経験値とスカルクカタリストというブロックが1つだけ。 数は限られているとはいえ、古代都市の中では別に珍しくないブツ。 しかも一つあればトラップタワーを利用して量産することもできる。 というわけで、ウォーデンは倒す意味がないのである。 開発も最初からそれを見越しており、モンスター狩りに関連する進捗(*3)にも含まれていない。 意図としては「戦う意味がなく逃げるべきもの」とのこと。 だったら暗闇なんて逃げにくくするもんつけるなや! マルチプレイ時の攻略 ウォーデンは見定めたプレイヤーに執着し続ける特徴がある。 なので狙われたプレイヤーは地面を掘り、打撃を受けないところに逃げて食糧片手に衝撃波だけを受け続け、その間に他のプレイヤーがタコ殴りにすればよい。 それでも難易度ノーマル以上ではキツイが…。 【利用方法】 ドロップが貴重でない以上、これといって大した利用価値はない。 あるとしたら観賞用である。 実はウォーデンはプレイヤーだけでなく他のMOBも無差別に察知し、追って攻撃を仕掛ける。 ゾンビだろうがスケルトンだろうがお構いなし。ウィザーどころかゾグリン並に見境のない暴れん坊である。 もちろんプレイヤーが一緒の場合はプレイヤーを優先するが、怒りMAXでないならばおおよそ暗闇の付与範囲外ぐらいの距離あれば問題ない。 古代都市では通常のモンスターは一切出現しないので、普通はウォーデンとかち合う事はないはずなのだが、 実際には地形の関係で他の大空洞と繋がる事が珍しくない。 スポナー部屋と隣接している事もある。 そうなると、よそで湧いたモンスターを流して連れてくるのは意外と簡単なのだ。 観覧席を作って封鎖しておけば戯れている光景も見られる。 ただ、シュリーカーはシルクタッチつきなら回収もできるが、プレイヤーが設置したものではウォーデンは召喚されない。家にシュリーカー置いたら地獄絵図、というのを防ぐためだろうか スカルクカタリストで低確率で出現するシュリーカーも同様。 つまりワールド生成時の初期配置されたものでしか召喚させられないのだ。 プレイヤーが設置して召喚させたい場合、コマンドやデバッグ棒などで属性をチェンジする必要がある。 満足できないあなたはネザーポータルを作って送り込むのもいいだろう。 場所や湧き潰し範囲にもよるが、あちらで延々とゾンビピグリン(ゾンビ化ピグリン)と戦う姿を見物する事もできる。 まあ収拾がつかなくなっても責任は持てないが…。 【関連ブロック】 スカルク ディープダークバイオームの洞窟及び、古代都市の基本的なブロック。 装飾ブロックなので特別な性質は持たない。 暗い碧色にうっすらと点滅しており、普通に壊すと経験値を残して消える。 シルクタッチの道具全般を使えば回収が可能。 ちなみにスカルク系のあらゆるブロックの適性ツールはクワとなっており、使えば速く壊せる。 スカルクヴェイン スカルクの蔦(つた)バージョン。蔦と違い壁だけでなく天井にも張り付くが、壁にあっても掴まることはできない。 設置すると下のブロックが透けて見える。 スカルクと比べ見た目がかなりキモイ。 なお、装飾以外に使い道がないと思われがちだが、実は意外な性質を持っている。 というのも、スカルクヴェインは固形ブロックの各面にへばりつく蔦でありながら「特殊効果がない事が特徴」となっている貴重な存在なのである。 どういう事かというと、蔦と同じように水流や溶岩流をせき止められるが、プレイヤーやMobの動きを阻害しないのだ。 床や壁に配置した運搬ルート(主にmob用)の制御に有用な他、ソウルサンド式水流エレベーターの通用口や溶岩ブレード・溶岩天井等を視界を確保したまま配置できる。 ブロック面限定になるが、多用すると重くなりがちな看板やフェンスゲートの代用にも使える。 この性質はヒカリゴケも共通しているが、あちらは可燃物であるため溶岩のせき止めに使用すると燃えてしまう。 その点、スカルクヴェインは溶岩・水流どちらのせき止めにも安心して使える。 またディープダークバイオームさえ見つけられれば大量に採取でき、なんともなればカタリストで量産も可能なのである。 ただ、やっぱりどうしても見た目がアレなので、見えるところに使うにはリソースパックで外見を変える必要はあるが…。 スカルクカタリスト 上部が黒、側面が白の真四角いブロック。 ウォーデンを倒すと落としていくのはこれ。 これの近くでMOBやプレイヤーが倒されると、落ちた経験値を吸収して周りにスカルク系のブロックを生成する。 これを持ち帰ることでスカルク系のブロックを増殖させることも可能。他のブロックを置き換えるので余った石や砂利辺りを原料にしよう。 生成するのは殆どヴェインやスカルクで、稀にこれ自体やセンサー、シュリーカーを生成することもある。 ただ前述したように、これで生成されたシュリーカーはそのままではウォーデンを召喚する能力がない。 スカルクシュリーカー 4本の柱か牙の並んだような見た目のウォーデン召喚装置。 詳しくは上記の解説を参照。 スカルクセンサー ハーフサイズの土台に葉かヒレのような物体が揺らめいている昆布にも見える見た目のブロック。 周りの振動を検知してシュリーカーを起動させるセンサー。 実は音を検知した際にレッドストーン信号を発しているので、持ち帰れば回路のパーツにも利用できる。 コンパレータを使えば音の種類の判別ができる事、水に沈めれば動作音を消すことができる事を覚えておくとよい。 たとえば「鐘」を鳴らした時にだけ動作するシステムを作るといった事が可能だ。 (ただしver1.20.10からセンサーのキャッチする音の判別方法が変わったため、特定の音を抽出するにはやや工夫が必要になった) 【余談】 こんな性能になったのは、開発がスナップでハメ殺されているウォーデンを見て「そんならこうしてやらあ!」と盛った結果らしい。 こうしてアンデッドでなくなり、火炎耐性も得て、衝撃波までも追加されたとか。 ちなみにクリエイティブモードやコマンドを使ってウィザーと同じ箱に閉じ込めると余裕でウォーデンが殴り勝つ。 殴れない距離だとさすがに負けるが、それでも難易度ノーマルなら3体も集まれば衝撃波で空中のウィザーを削り殺すこともある。 どちらにせよ裏ボスすらあっさり潰せる性能はさすがにやり過ぎな気も…。 モンスター同士の戦闘を鑑賞する場合、ウォーデンが初手で衝撃波を使った場合に限りエヴォーカーがいい仕事をする。 その理由はヴェックスの召喚にある。 ウォーデンのタゲが分散する上、いくらヴェックスが倒されようがエヴォーカーさえ無事なら無限に供給される。 上手くいけばエヴォーカーの術とヴェックスの群れに集られてあれよあれよという間に倒される姿が拝めるはず。 普段は苛立たしいヴェックスが頼もしく見える…。 また、古代都市で手に入る破片をクラフトして作る『レコード(音楽ディスク)-5』には、古代都市に足を踏み入れ、センサーでウォーデンを召喚させてしまい、逃げ惑う探検家の様子が断片的に録音されているようだ。 追記・編集はウォーデンにゾンビをけしかけてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これを見ていると「マイクラはテラリアみたいな路線を取ることにしたんだな」というのと「テラリアの追加コンテンツは世界観的な調整もバランス面とても巧みなんだな」ということをひしひしと感じさせられる -- 名無しさん (2022-09-29 11 13 33) 敵MOBというよりギミックに近い(ということになってる)から -- 名無しさん (2022-09-29 18 11 30) →、さすがに以降のアプデではこいつを基準にした敵が出てくる…なんて事はないだろう。…さすがにね? -- 名無しさん (2022-09-29 18 12 30) 1体ぐらいこういうのがいてもまあいいかとは思うんだが、にしてもこのバイオーム生成されすぎじゃない?潜る洞窟片っ端からセンサー置いてあるんだけど -- 名無しさん (2022-09-30 16 46 39) ↑内部的にはどのバイオームの地下にもディープダークバイオームが出現する可能性があるんだけど、ディープダークバイオームのY座標はワールド生成時の地上部の標高から一定以上深い場所に作られているらしい。なので海洋みたいなもとの標高が低いバイオームだとディープダークの位置が岩盤より下になって遭遇しないらしい -- 名無しさん (2022-10-01 21 55 35) 口元だけは可愛い? -- 名無しさん (2023-03-23 16 03 12) アイアンゴーレム数体とぶつければ -- 名無しさん (2023-03-26 10 57 54) ウィザーやエンドラと戦わせることもできるんかな。マイクラだからできるんだろうなあ -- 名無しさん (2023-07-21 23 43 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lisguild_minecraft/pages/24.html
設定方法一覧 hamachi準備中 日本語化MOD 棒読みちゃん準備中
https://w.atwiki.jp/playtag/
このwikiはMinecraftのマルチプレイでの、鬼ごっこ系の遊び方をまとめたものです。 ルールや新要素を思いついた方は自由に編集してください。 ※このwikiに書かれた遊び方、アップロードされたマップデータは誰でも自由に使用できるものとします 今日のアクセス数 - 人 累計アクセス数 - 人